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仅 12 人开发,鹰角在这条「看似小众」的赛道中投出了一支黑马团队|天天头条

2023-05-20 06:13:25 手游那点事

文 / 手游那点事 Jimmy、Sam

刚进入 2023 年时,国产卡牌品类市场就迎来了新的黑马:由墨日工作室开发的《弈仙牌》宣布在 Steam 平台上的销量已经突破了 10 万份。

这则销量喜讯刚过去不久,进入 3 月份墨日工作室又迎来了新的消息:团队获得了来自鹰角网络的投资。


(资料图片)

尤其是在 V 社牟足了劲开发的 A 牌《Aritifact》折戟,《巫师之昆特牌》宣布国服停运之后,能在卡牌市场取得这样的成绩让人不由得对这款「修仙打牌」游戏产生了足够的好奇。

尤其是在获得了鹰角的投资后,很多圈内朋友开始关注起这个低调的团队。他们是谁?他们之前都做过哪些产品?《弈仙牌》又是一款什么样的产品?相信很多朋友也很想知道这些问题的答案。

近日,我们就联系上了墨日工作室,并与他们的团队成员聊了聊,在 PVP 卡牌类游戏普遍不被看好的大环境下,墨日团队究竟做对了哪些事情,才最终让《弈仙牌》能够在市场中脱颖而出;他们之前又做过那些产品,又是如何得到了鹰角的青睐;以及他们对未来的规划又是怎样的。

实际上,在这几年里开发者们已经达成了一个共识:DBG 卡牌实际上就是个小众品类。在采访中,墨日团队也坦言:" 在这个小众品类基础上寻求大的爆款,或者大的商业回报,是不太现实的。"

所以他们的目标从来就不是 " 爆款 ",他们只是按照自己兴趣和喜好,选择做了这款 " 好玩并且有趣的,同时也是我们能够完成的 "DBG 卡牌游戏。而且在交流中也能够明显感受到这个 12 人小团队在《弈仙牌》一路走来过程里的乐趣和满足感:" 做好一款游戏,有几万,十几万玩家会玩并且喜爱,这已经是很令人满足的事情了。"

投资除了看资金实力

更看重开发上带来的帮助

手游那点事:这次鹰角的融资什么时候开始洽谈的?契机是什么?

是去年 10 月份左右开始的,契机其实是我们的发行,也就是 Gamera Games 替我们引荐的。

手游那点事:当时你们是已经有融资的计划了吗?融资前后团队的心态有什么变化没?

嗯,当时在接触一些融资,具体差不多就是在 6 月份测试之后开始的。毕竟那时候开始游戏有了一些表现,对拿融资也有些帮助。融资后主要就是踏实很多,公司稳定许多。

手游那点事:最终促成双方这次合作的原因都有哪些?或者说你们认为自己和鹰角各自都有哪些优势是可以在合作中进行互补的?

一方面当时是聊的时候觉得比较流畅吧,可能大家都是开发团队出身?所以更容易聊到一块去,会很快聊到比较切实的问题。其次是近年鹰角也在做一些扩展和帮助国内游戏行业成长的事情,鹰角自己成立了孵化器,专门面向以大学生为主的新兴研发团队,从 2020 年开始每年都会联合行业伙伴举办大学生游戏开发创作大赛,这点是我自己如果有实力也想做的事情。所以我觉得这次合作可以在资金之外,尤其是开发的部分带来更多的帮助。

至于优势,我们自己的话就是在玩法上比较愿意去投入,去尝试各种类型的玩法内容。鹰角那边就是之前说的,在资金之外还有其他地方可以给我们带来帮助,例如美术整个工作链,外包的资源,以及在团队成长的方方面面。

手游那点事:资金到位之后打算用在哪些地方?现在有什么目标或者计划吗?

首先当然是《弈仙牌》的后续开发,实际上现在还欠缺非常多内容填充的。而且《弈仙牌》是一个长线运营的游戏,需要长期的投入。其次是新项目,新项目的话我们目前还没有具体的立项,但这也是我们团队今年会去努力尝试完成的一件事情。

立项就敲定玩法框架

但美术定型前后花了一年

手游那点事:聊聊项目近况吧?1 月份销量突破 10 万之后,现在《弈仙牌》的最新数据可不可以分享一下?

Steam 市场上其实首周、首月占销量的比重很大,后续除非有比较大的改变和突破,不然销量是更趋于不断下降的。所以我们目前销量也还不到 12 万。这几个月都是一些稳定补充更新的内容。当然,后续也有一些大动作安排。

手游那点事:《弈仙牌》是什么时候立项的?当时市面上有对标产品吗?

在 2020 年 6 月立项的。我们立项的初衷就是做一款可以 PVP 的 DBG 卡牌游戏,而当时市面上就没有这个类型的游戏,所以立项的时候其实是没有对标产品的。

手游那点事:你们自己是怎么定义《弈仙牌》的?有玩家说这是卡牌,但也有人说这更像自走棋。

就像前面说的,就是一款可以 PVP 的 DBG 卡牌游戏。我们也觉得要实现这个目标的话,自走棋的部分设计比较适合这套机制,所以就将这两部分结合到一起。

手游那点事:在你们看来,《弈仙牌》的玩法核心是什么?又是怎么确定这个核心的?

《弈仙牌》的玩法核心就是牌组构筑(DBG),在游戏过程中不断优化牌组,变得越来越强。会选择这个核心玩法当然是因为喜欢 DBG 游戏在随机中逐步成长,击败强敌的感觉呀。

手游那点事:是在立项的时候就敲定了游戏的玩法框架吗?还是其实有一个迭代过程的?

当初在设计核心玩法时为了解决 PVP 先手优势太大的问题,就已经决定了采用「每人出 1 张牌自动战斗」的方式。而且自动战斗可以适配多人同时进行游戏而不局限于 1V1,于是才选择采用类自走棋的 8 人同时修炼和同时战斗这一套机制。这个玩法的大框架是立项时就敲定的。但其他一些诸如突破、炼化、换牌、合成等玩法细节是在后续逐步迭代优化的。

手游那点事:为什么会选这个方向?又为什么会选择结合修仙题材?

最早是因为喜欢《dreamquest》和《杀戮尖塔》的游戏玩法,但后来同类型的游戏全是 PVE,有点玩腻了,于是就想跳出 PVE 设计一款全新的 DBG,所以最先确定的反而是 DBG+PVP 的框架。在题材方面因为修仙的过程非常契合 DBG 逐渐组卡逐步变强的游戏体验,首先就想到了修仙。

手游那点事:美术方面呢?美术成本多少?花了多长时间确定原形?

在修仙这个题材下,美术肯定就是往国风靠嘛。但因为我们的美术经验都不算很丰富,所以在探索一个合适的国风画风这点上花了非常多的时间,经历过多次试错,前后花了一年时间才算定型,时间投入是最多的了。

手游那点事:目前《弈仙牌》的引导教程设计比较简单,但是后续在 PVP 玩法里接触到的新门派理解门槛和上手难度却不低,为什么会这么设计?这个过度你们又是怎么平衡的?

其实就是没做好,同时也是之前的单机思维影响了我们,就觉得玩家试错多玩玩慢慢就会学会了。所以新手阶段只有简单的基础操作教学。目前也已经在改进这部分了,后续版本会加入一些更适合过度的小玩法来让玩家学习和适应游戏内容。

手游那点事:相较于早期版本,用灵石 " 搜牌 "、升等被替换成了现在的炼化与换牌机制,为什么会这样改?迭代思路和方向又是怎样的?

作为一款 DBG 游戏,我们希望玩家更多去思考如何用好每一张牌组成卡组,让牌的概念更为重要。所以我们完全取消了金钱的概念。相对应的,在简化了经济系统后,我们将玩家的思考重心放到了卡组和牌序上。弈仙牌的卡组牌序非常重要,比任何一款自走棋的站位都重要的多。

自走棋类本身有一套完整的经济系统,工资、利息、连胜连败、棋子价格、升本等等。玩家更多会思考如何运营才能达到经济收益的最大化。而阵容强度更多的取决于凑羁绊和三星棋子,需要在布阵上思考的空间反而较少。

而玩家精力是有限的,我们不可能无限制地拉高游戏的复杂度。想要提升某些玩法的复杂度时,就需要考虑降低另外部分的占比来确保游戏整体的体验。

小团队在小众品类仍然有可为

但想做大爆款不现实

手游那点事:《弈仙牌》采用的是「买断」+「部分内购」的商业模式,为什么会这样选择?

因为那时候我们的进度只够完成一个皮肤,所以在上线时间已经不太适合拖的情况下,又考虑只上线 steam,就选择了这种方式。实际上我们的游戏还处于「未正式完成」的 EA 阶段,EA 阶段如果采用「免费 + 内购」的话,那么大概就等于没有任何营收手段了,也很难撑起后续的开发。

手游那点事:但这种商业模式在做法发售初期曾经受到一定争议,你们又是如何看待这些争议的?

是的,但其实这些争议主要不是针对这种付费模式,从我们的内核设计来说,这个模式大部分玩家也是能接受并且认可的。但是一开始的争议对我们影响确实很大,严重影响了前期口碑和销量。

我们当时的问题是游戏一开始给人的感觉不对,这点其实就是我们心太大没想清楚导致的,而且做法很有问题,导致玩家的进入游戏后初期的感受很差,后续调整了之后大部分玩家都还是可以接受这样的模式的。

如何看待的话 ... 就是自己菜呗,基础设计虽然没啥问题,但是做出来的内容却没有考虑到体验过程,导致表现很有问题。其实回过头去想,我们还可以做得好很多,也还有很多解决办法,例如一开始做更有效的试用机制或限免机制,然后在前期可以以更有仪式感的方式让玩家很快获得更多可使用的角色。而不是在上线后只能靠发邮件补偿和增加游戏内灵石这样比较简陋的方式来实现。

手游那点事:关于卡牌类游戏常见的特定牌组超模问题,你们又是怎么发现和处理的?

针对这个情况,我们做了一个数据后台,而且每天都会查看每张牌和每个角色的数据。一些过于强势的套路,如果已经挤压了其他牌组的存在空间,那我们就会进行平衡性调整,尽量在保留套路玩法和体验的基础上对数值进行削弱,确保削弱后和其他套路依然可以打的有来有回。

手游那点事:近年 Steam 平台上有不少大 IP 的卡牌游戏都因为各种原因先后退出国内市场,为什么你们还有信心选择在这个时候入局?

因为我们也没有那么大的野心呀,本身目标就不一样嘛。毕竟就只是个小团队,对我们来说 10 万份高兴,20 万份更高兴,100 万份那就是睡觉都要笑醒。

其实作为我们这样的小团队,大家立项的时候并不会考虑那么多,自己团队觉得游戏很好玩,很有趣,那么就是一个值得去做的项目了。做好一款游戏,有几万,十几万玩家会玩并且喜爱,这已经是很令人满足的事情了。

手游那点事:在你们看来国内卡牌品类这一轮的机会点在哪?或者说现在玩家喜欢玩什么样的卡牌游戏?

实质性打牌的游戏,其实就是一个比较小众的品类,重策略,费思考费精力,又有很多很强的珠玉在前,还是很难做的。

但同样的,这个品类的好游戏也不多,所以玩家们肯定是在等优秀的、有新创意并且有新乐趣的游戏出现。只要这些地方做好,那么在这个市场下有一定的表现还是比较容易达成的。

但是在这个小众品类基础上寻求大的爆款,或者大的商业回报,我觉得是不太现实的。所以就要把自己定位更清楚点,才能有可为。

没有大资源的情况下

产品或者内容更应该「差异化」

手游那点事:目前墨日团队规模是怎样的?从《弈仙牌》立项到上线大概投入了多少时间人力和资金?

目前我们 12 个人,立项到上线两年半,平均下来,7,8 个人左右的投入吧,早期少一点,后期多一点。现在的话是整个团队都在《弈仙牌》项目里了。资金投入的话,两三百万还是有的。

手游那点事:你们目前的游戏内容更新大概是怎样的节奏?大概多久会出新的内容?大版本呢?

一开始几个月我们是一个多月更新一个新角色,补全每门派 4 个角色,同时辅助一些小的更新内容。基本上保证每周进行一次内容更新。如果有紧急的问题也会在这中间更新。这部分完成后的大版本的话,4 月下旬我们更新了新的论道模式和新副职业,下一个大版本就要到六月份了。

所以之后会是 3-6 个月的大版本周期,也是后续大概的赛季计划节奏。小版本则会在 1-2 周进行一次更新,小版本会更新一些数值调整,新增的小功能,以及问题修复。

手游那点事:我们有留意到,最近游戏在 steam 平台上的口碑出现了一定下滑,目前团队有什么应对方案吗?

最近新增的评价数并不多,部分差评主要围绕服务器的问题,但其实服务器本身负载是很低的,主要还是一些网络连接上的疑难杂症,我们的技术一直也在尝试解决和优化,但是也因为是小团队,总有补了这个漏洞又有一个新漏洞的情况出现。这块其实挺头疼的,只能尽力去做,不断发现新的问题去修复。

还有一些平衡性问题,只能说尽力去做好吧,不过卡牌游戏的平衡调整确实很难,因为你修改了平衡会导致另一部分的玩家不满意,所以我们最近的优化也越来越谨慎,尽量在上线前做更多的测试和优化。

手游那点事:我们发现有不少海外玩家给《弈仙牌》打了好评,你们是如何让他们理解「阴阳」「五行」这些概念的?

就我们收到的反馈来说,这些概念海外玩家还是可以理解的。其实玩家在接触游戏的时候不是先理解这个概念才去玩,而是先理解游戏机制,再通过游戏制了解这些概念。所以无论什么概念都可以放在游戏里,他们都会去学的。关键还是概念要和游戏实际的机制配合好。

手游那点事:在《弈仙牌》之前,团队也开发过《无尽寒冬》、《星际角斗场》这些产品。从竞速解谜、科幻动作再到修仙卡牌,跨度似乎每次都很大。是有意去尝试不同领域吗?还是单纯出于喜欢?

并不是故意尝试新的领域,但是至少没有把自己限制在某个领域内。主要还是在立项过程中一起探讨出来的,只要是好玩并且有趣的,同时也是我们能够完成的,那么就会尝试去做。

手游那点事:近年越来越多的制作人提到一个词叫「孤品思维」,你们也有类似的想法吗?开发和运营的过程中有没有考虑过竞争对手的事情?

这听起来很高大上啊,我想应该就是差异化吧。我们在立项的过程中,其中一个比较重要的元素就是你的独特性是什么呢,是什么使你与众不同?

做独立游戏是很明显的必须这么做的,确切的说,我觉得是没有大资源的情况下,大部分行业都需要把自己的产品或者内容做到差异化。很简单嘛,从其他方面你竞争不过别人。

竞争对手这个事的话,在我们上线之前其实是不怎么考虑的,因为作为游戏我们有自己的独特性,其实就是冲着也会对我们的独特性感兴趣的玩家去的。上线之后,则肯定需要考虑这个问题。能应对的方式也就是把自己变得更好。

手游那点事:从《无尽寒冬》《星际角斗场》到《弈仙牌》,团队一路走来最大的收获是什么?最大的改变又是什么?

一方面就是越来越成熟和有经验了,一开始《无尽寒冬》的时候,团队除了我自己都是新人,都是刚毕业的学生就要学着自己做游戏了,这其实是比较困难的。

另外就是对于立项的理解吧,其实前两个项目的立项过程也比较简陋,所以项目并不能算是成功。到《弈仙牌》的时候我们是有了更明确的目标和更清晰的理解,所以目前《弈仙牌》的成绩也可以算是我们一路成长过来的体现。

其他的就是一路走来吸取的经验教训呗,都被吸收在制作过程里了,不过我们还是个菜菜的小团队啦,还有很多很多需要学习的地方。改变一直都有,不变的话,就是想做有趣的游戏这点了吧。

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